home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / oangband.lha / Oangband050b / help / objs-mon.txt < prev    next >
Text File  |  2000-09-04  |  8KB  |  152 lines

  1.  
  2. ============================= Objects and Monsters =============================
  3.  
  4.      The mines of Angband are full of objects just waiting to be picked up and 
  5. used.  The treasures of long-forgotten kingdoms, dragon's hordes, heirlooms, 
  6. wizard's stashes, and the plunder from every age of the world unite with the 
  7. scattered earthly possessions of all the foolish adventurers that died before 
  8. you to offer unimaginable wealth for those bold enough to seize it.
  9.  
  10.  
  11. Your inventory (backpack) and equipment (your person):
  12.           You pick up objects by moving on top on them (if you have the 
  13.       "auto_pickup" option on), or using the 'g'et command.  You may carry up to 
  14.      23 different items or piles of items, and have 12 areas of your body where 
  15.      wearable equipment may go.  If you somehow manage to stuff 24 items into 
  16.      your pack, for example, by removing a helmet from your head while your pack 
  17.      is full, then your pack will overflow and the most recently added item will 
  18.      fall out and onto the ground.
  19.           Carry too much weight, and you will begin to slow down, making it 
  20.      easier for monsters to catch up to you.  The point at which your load thus 
  21.      hinders you depends on your strength.
  22.  
  23. Specific Types of Objects:
  24.           Many objects found within the dungeon have special commands for their 
  25.      use.  Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and 
  26.      potions must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your 
  27.      pack, but also items on the ground, if you are standing on top of them.
  28.  
  29.      Wands:
  30.           In Oangband, known wands stack, uniting their charges.  Such a stack 
  31.           may be heavier, but can be recharged more safely and effectively.
  32.      Staffs:
  33.           Staffs do not combine their charges and only stack if they happen to 
  34.           have the same number of charges (they take up plenty of space in your 
  35.           backpack).  If stacked, the number of charges that they display is 
  36.           prefixed by a quantity indicator (e.g. "(2x 13 charges)", which shows 
  37.           that each of two staffs have 13 charges.  Although bulky, staffs often 
  38.           have plenty of charges and recharge well.
  39.      Rods:
  40.           Rods always stack.  A stack of rods with at least one charging member 
  41.           will show an appropriate inscription.  When zapped, a rod is "timed 
  42.           out" for a given number of turns.  Each recharging rod in a stack 
  43.           contributes to the stack's total recharge rate; if three out of five 
  44.           rods are charging, the stack's total timeout period will decrease by 
  45.           three per normal player turn.  
  46.           Note:  In Oangband, rods are not invulnerable...
  47.  
  48.      Chests:
  49.           Chests are difficult and dangerous to open, as they contain both traps 
  50.      and locks, but the adventurer that opens one may be rewarded handsomely.
  51.  
  52.      Scroll of Word of Recall:
  53.           The Scroll of Word of Recall deserves special mention.  Read in the 
  54.      dungeon, it brings you back to the town.  Read in the town, it takes you 
  55.      as deep in the dungeon as you have ever gone.  This spell takes a little 
  56.      time to take effect, so don't expect it to save you in a crisis.  Should 
  57.      you mistakenly read a Scroll of Word of Recall, you may cancel it by 
  58.      reading another.
  59.  
  60. Object Inscriptions:
  61.       Use the '{' and '}' keys to inscribe and uninscribe objects.  Inscriptions 
  62.       go very well with keymaps and macros:  See the help file "macro.txt".
  63.  
  64.      To designate a main and backup weapon:
  65.           Inscribe both with "@0" (or "@w0").  The 'X' command will replace 
  66.           whatever melee weapon you are wielding with another so inscribed.  
  67.           You may also inscribe these or other weapons with "@1", etc., and 
  68.           wield weapons 0, 1, 2 and so on as desired.
  69.  
  70.      To prevent accidental use of an object with any command:
  71.           Inscribe it with "!x", where 'x' is the letter you type to issue that 
  72.           command.
  73.  
  74.      To be very paranoid about an object:
  75.           Inscribe it with "!*".
  76.  
  77.      To set up a wand that is always aimed with the same set of keystrokes:
  78.           Inscribe it with "@a#", or "@z#" in the roguelike keyset, replacing 
  79.           the '#' with whatever digit you desire.  This allows you to set up 
  80.           macros to, say, check for traps instantly.  Similar inscriptions make 
  81.           archery very convenient, and make certain that spellbooks are always 
  82.           accessed using the same keystrokes.
  83.  
  84.      To get notification when an object that recharges automatically is ready 
  85.      for use:
  86.           Inscribe it with "!!".
  87.  
  88.      Inscriptions for fun and profit:
  89.           Try inscribing the first monster killed by a weapon, hidden object 
  90.      abilities (once you discover them), and where you found the item or who 
  91.      dropped it.
  92.  
  93.           The game also inscribes objects automatically.  Wands and staves which 
  94.      are known to be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have 
  95.      been tried at least once but haven't been identified yet will be inscribed 
  96.      with "tried".  Cursed objects are inscribed with "cursed".  Broken objects 
  97.      may be inscribed with "broken".  Artifacts that you discovered by trying to 
  98.      destroy them will be inscribed "special" or "terrible".  Items purchased at 
  99.      a discount are so marked.  Some of these inscriptions will disappear when 
  100.      the item is identified, and you may overwrite others.
  101.  
  102. Pseudo-ID:
  103.           All adventurers are able to automatically gain information about many 
  104.      equippable objects, but some classes are much more likely to learn about 
  105.      objects this way than others.  Priests, and Mages, Rangers, Druids, and 
  106.      Necromancers to a lesser extent, can tell whether an item is "good" (with 
  107.      magical enhancements of some sort), or "cursed" (items with foul magics 
  108.      that need at least a scroll of Remove Curse to take off).  Warriors, and 
  109.      Rogues, Paladins, and Assassins to a lesser extent, can learn whether an 
  110.      item is "terrible" (a item with perilous magics), "cursed", "average" (an 
  111.      item with no magical bonuses or penalties), "good", "excellent" (an item 
  112.      that grants special bonuses or abilities), or even "special" (an artifact).
  113.  
  114. Cursed Objects:
  115.           Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them 
  116.      by joyful evil sorcerers who enjoy a good joke when it gets you killed.  
  117.      These horrible objects will look like any other item, but will detract from 
  118.      your character's stats or abilities if worn.  They will also be impossible 
  119.      to remove until a remove curse is performed.  In fact some are so badly 
  120.      cursed that even this will not work, and more potent methods are needed.
  121.           If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel deathly 
  122.      cold, and the item will be marked "cursed".
  123.           Shopkeepers will refuse to buy any item which is known to be cursed.
  124.  
  125.  
  126.  
  127. === Monsters: Monster Memories, Stealth, and Player Ghosts ===
  128.  
  129. Your Monster Memory:
  130.           When you see a monster for the first time, all you know are its 
  131.      physical attributes and whatever information the monster description may 
  132.      provide.  As you fight and kill monsters, use various attacks on them, 
  133.      probe them with magic, and get killed by them, you learn more about their 
  134.      strengths and weaknesses.
  135.  
  136. Stealth:
  137.           Characters have a base chance to wake up monsters that increases as 
  138.      player speed does (since a speedy character will perform more actions 
  139.      making noise every time a monster gets to take its turn) and greatly 
  140.      decreases as stealth improves.  This value can be modified:  combat and 
  141.      bashing boors makes it more likely that monsters will awake (especially 
  142.      those in line of sight), and resting makes it less likely.  The higher 
  143.      your base stealth, the less extra noise you will make in combat.
  144.  
  145. Player Ghosts:
  146.           Player ghosts vary from game to game depending on the name, sex, 
  147.      race, and class of the adventurer or Angband/Oangband Hero whose bones 
  148.      file was used during ghost creation.  Should your character die, informat-
  149.      ion about him will often be added to a new bones file, inside the folder 
  150.      /lib/bones, and a future game might bring him back from the dead...
  151.  
  152.